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Livre 1 |
LENOIR ET BLANC NE SONT PAS DES BLEUS
Résumé
C'est de nouveau l'effervescence dans l'agence Lenoir et Blanc. Trois enquêtes urgentes attendent Edgar et Amandine : l'évasion du malfrat Rodolfo Serre, le sabotage du cirque Honflex et le vol du trijolet du professeur Samson Diapason. Que de mystères ! Au lecteur de jouer les détectives et d'être aussi perspicace que nos détectives.
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OBRIST JURG |
2006 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
1060 |
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Livre 1 |
LOUP Y ES-TU ?
Résumé
De page en page nous traversons les sous-bois, où des dizaines d'animaux sont dissimulés par quelques traits graphiques (par exemple des traits d'un tronc d'arbre qui changent de sens). Y a-t-il un loup parmi ces animaux ? Et si oui, où est-il ?
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ANNO MITSUMASA |
1991 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
931 |
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Livre 1 |
LES ENQUETES DE LA MAIN NOIRE
Résumé
Ce livre te permet de participer aux aventures de la " main noire " et de résoudre les énigmes en même temps que félix, adèle, emile, salim et l'ecureuil. A la fin de chaque épisode, tu trouveras une question. La réponse se cache dans le dessin qui l'accompagne. A toi de faire jouer ton sens de l'observation pour savoir si tu possèdes le même talent de détective que les membres de la " main noire ".
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PRESS HANS JURGEN |
1998 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
768 |
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Livre 1 |
LA CLASSE CHEZ LES PHARAONS
Résumé
Lors d'une visite au musée, une classe et son institutrice sont télé-transportés dans l'Egypte antique : des jeux humoristiques pour exercer son sens de l'observation et découvrir en s'amusant le mode de vie des anciens Egyptiens.
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ANDERSON SCOULAR |
1996 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
627 |
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Livre 1 |
DES ECOSSAIS AU PAYS DES COW-BOYS
Résumé
Hector MacPelican se rend en Amérique pour y faire la démonstration de ses dix dernières inventions, et il emmène tout son clan avec lui! Thomas, Esméralda, Edgar Plumeau, Miss Gadget, tante Etourdie et grand-oncle Elucubrion, la famille est au grand complet. Même les araignées Tisseuses et Fileuses sont du voyage. Ensemble, ils vont parcourir les Etats-Unis, allant d'aventure en aventure et de mystère en mystère.
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ANDERSON SCOULAR |
1998 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
590 |
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Livre 1 |
ENIGME A NOTRE-DAME (LIVRES-JEUX)
Résumé
Nous sommes à Paris, au Moyen Age, sous le règne de saint Louis. Vous êtes Guillaume, apprenti verrier lors de la construction de Notre-Dame. Sur le chantier de la cathédrale, un meurtre a été commis, or votre maître a disparu et tout l'accuse. Vous seul allez, peut-être, pouvoir l'innocenter. Comment ? En menant vous-même l'enquête... Suivrez-vous les bonnes pistes ou, au contraire, tomberez-vous dans des pièges ? Croirez-vous les faux témoignages ou trouverez-vous les bons indices ? Parviendrez-vous à démasquer à temps le vrai coupable ?
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BONOTAUX GILLES |
2002 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
506 |
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Livre 1 |
LE TRESOR DE LA PIERRE AUX CORBEAUX
Résumé
L'agence Malice et Réglisse, ainsi nommée parce qu'elle se réunit dans une confiserie, reprend du service. Caroline, David et Valentin, les trois amis, friands de sucreries autant que d'histoires à suspense, ont encore fort à faire dès lors que les abbayes se mettent à abriter des moines pas très catholiques, les lapins de concours à devenir l'enjeu d'escroqueries ou les cantatrices à se dédoubler... Heureusement, nos jeunes détectives peuvent compter sur l'aide de l'inspecteur de police Antoine Lespinasse, et aussi sur celle de leur fidèle compagnon, le cacatoès Robinson. Comme dans les deux précédents volumes, Opération Dragon jaune et Le Sceptre d'or, le lecteur devra, au cours de quatre grandes aventures, élucider 60 énigmes en recherchant la réponse dans le dessin.
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PRESS JULIAN |
2004 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
135 |
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Livre 1 |
L'ORDINATEUR AUX 100 ROMANS (LIVRE-JEU)
Résumé
Un jeune garçon se connecte sur son ordinateur et se retrouve aspiré par sa machine. Un libraire pirate va le plonger à travers les grands romans d'aventures qui ont marqué des générations d'enfants : Robinson Crusoé, Le Dernier des Mohicans, Les malheurs de Sophie, Les Misérables, Alice au pays des merveilles, Sherlock Holmes...
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LASSERRE HÉLÈNE |
2001 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
131 |
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Livre 1 |
DÉTAILS EN PAGAILLE !
Résumé
Plus de 200 détails à retrouver dans des oeuvres d'art : des fresques égyptiennes à l'art contemporain. Chaque peinture est accompagnée d'un texte court explicatif. Pour découvrir tout en s'amusant.
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LAMBILLY ELISABETH DE |
2010 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
130 |
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Livre 1 |
CE JOUR LÀ...
Résumé
Un cavalier solitaire et silencieux visite l'Europe des légendes, des traditions, des coutumes... Sans paroles.
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ANNO MITSUMASA |
1978 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
138 |
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Livre 1 |
A TOUS LES ETAGES
Résumé
Un livre-jeu de dix-sept énigmes qui se plie et se transforme à chaque enquête : victimes, suspects, décors et ambiances, indices... Et humour.
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MARTIN PAUL |
0 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
151 |
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Livre 0 |
LES GRANDES MERVEILLES DU MONDE
Résumé
Les pyramides d'Égypte, la Grande Muraille de Chine, le Colisée, le Machu Picchu. Sur tous les continents, dans toutes les civilisations, les hommes ont rivalisé d'ingéniosité pour construire les monuments les plus impressionnants de leur temps. À la façon de Où est Charlie ? Ce livre invite le lecteur à partir à la découverte des merveilles architecturales de notre monde et à retrouver dans chaque page les grands personnages de l'histoire cachés au milieu de la foule. La société de l'époque est alors analysée et décryptée, pour mieux comprendre les civilisations humaines et leur évolution.
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SOON-HYE YU |
2011 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
127 |
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Livre 0 |
IMAGES ET ILLUSIONS
Résumé
Images & Illusions est une fabuleuse collection d'énigmes pour sidérer les jeunes lecteurs, comme les moins jeunes, et nous en mettre plein la vue !
Distorsions visuelles, figures impossibles, trompe-l'oeil... avec cet ouvrage aux incroyables illusions d'optique, le lecteur s'amuse à tester de multiples jeux et expériences visuels.
Prenez plaisir à passer d'une page à l'autre pour découvrir tous les mystères des illusions d'optique et pour ne plus en croire vos yeux !
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2012 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
131 |
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Livre 1 |
COULEURS
Résumé
Prends avec tes doigts un peu de bleu, et caresse le jaune. Ça va donner quoi ?" "Et si tu frottes ces deux couleurs, ça fera quoi ?" Au fur et à mesure du livre, l'enfant est incité à utiliser ses doigts pour caresser, frotter, tapoter, secouer, mélanger les couleurs qui sont sur les pages. Il suffit de suivre les instructions... Quelle surprise ensuite de tourner la page et d'observer le résultat ! Ainsi se créent sous ses yeux et ses doigts le vert, le orange, le violet, les couleurs claires ou sombres, le gris...
C'est beau et c'est magique : ce sont les couleurs !
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TULLET HERVE |
2014 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
143 |
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Livre 1 |
MYSTÈRE MYSTÈRE AU BRÉSIL : SUR LA PISTE DE LA COIFFE INDIENNE (LIVRES-JEUX)
Résumé
Un livre-jeu avec une grande énigme à travers un fabuleux pays. Salut, je m'appelle Alex. Je suis vraiment très fort pour résoudre les mystères. J'ai reçu un appel à l'aide de Monsieur Tico, le directeur d'un très grand musée du Brésil : une coiffe indienne en plumes très rare lui a été dérobée. Suis-moi aux quatre coins du Brésil pour résoudre cette énigme ! Tu veux m'accompagner ? A chaque page, tu devras nous retrouver, Kaki et moi, et éliminer un suspect grâce aux indices donnés par Aruna. Et bien sûr, tu auras aussi le temps de faire quelques jeux !
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CHILARD ANNE-SOPHIE |
2010 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
91 |
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Livre 0 |
MÉLI-MÉLO DE MOTS
Résumé
Apprendre à écrire, c'est apprendre à se détacher du sens des mots pour s'intéresser aux sons qui le constituent. Les rébus sont souvent pratiqués dans les classes de moyennes et grandes sections de maternelles à la manière d'un jeu pour préparer l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. L'enfant pourra lire et relire ce livre et deviner à nouveau chaque réponse qu'il découvrira en tournant la page. À la fin de l'ouvrage 40 syllabes sont proposées (dessin et texte au-dessous) sur deux doubles pages. Elles permettront à l'enfant de composer lui-même des mots de plusieurs syllabes.
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AUDRAS AGNÈS |
2015 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
86 |
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Livre 0 |
CHERCHE ET TROUVE DANS LA NATURE
Résumé
Dans un volume d'une richesse sans pareille, Thierry Laval invite le lecteur à aiguiser son oeil tout en apprenant une multitude de choses sur la nature. De la montagne au bord de l'étang, partez explorer les différents milieux et et découvrez à quoi ressemble des girofles, un busard, des fougères ou encore, une éolienne.
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LAVAL THIERRY |
2011 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
98 |
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Livre 1 |
SAUVEZ KATHINE !
Résumé
Ce roman à énigmes mêle une histoire et des jeux (rébus, devinettes, charades, messages codés, logique etc.). L'enfant devient le héros de l'aventure qui ici se déroule au pays de Siam. Jade, l'héroïne, doit sauver la chatte Kathine coincée dans un puits.
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PIETRI ANNIE |
2003 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
112 |
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Livre 0 |
CHERCHE ET TROUVE LES ANIMAUX (LIVRE-JEU)
Résumé
Chaque chapitre commence par une double page remplie de dessins avec une légende. L'enfant visualise et apprend un nouveau vocabulaire. Ensuite, la double page s'ouvre et on se retrouve devant un paysage sur 4 pages où sont "cachées" les images dans leur univers vues sur la double page. Et là le jeu commence: "cherche le singe buvant un milk shake, " etc.....Libre au lecteur de trouver plein d'autres manières d'exploiter ce livre: raconter une histoire, décrire les univers des animaux...
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SOLÂIS FERMÂIN |
2017 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
97 |
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Livre 1 |
OÙ SE CACHE MON ROBOT ?
Résumé
Observe le robot, mémorise-le précisément. Puis retrouve-le sur la page suivante, parmi d'autres machines très ressemblantes !
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RICHARD LAURENT |
2016 |
LIVRE-JEUX JEUNE |
96 |